본문 바로가기

[팀 프로젝트]Ani,Effect,AttackCollider연동 Mecanim을 이용하여 애니메이션을 구현했을경우 최대 장점으로 생각되는건 애니메이션 동작중간에 함수를 호출이 가능하다는 점이다. 공격 애니메이션도중 타격확정을 지을수있는 부분을 내가 설정하기 편하다. 가격 모션에서 Events로 함수 호출을 추가할수있다. 이렇게되면 동작의 똑같은 부분에서 문제없이 함수를 호출할수있다. 이렇게 호출된 함수는 다음과 같이 사용할수있다. Player에서 던진 Data값을 받아 공격이 일어난 곳의 좌표와 데미지 이펙트등을 호출할수잇게 구현 이곳도 마찮가지로 이미 콜리더를 maxCount만큼 생성해놓고 재활용하자. 참고로 이미 생성해놓고 사용하는 Full Memory Stack방식과 사용할때마다 Instance해서 사용하는 방법이 있는데 FullMemoryStack은 Stack.. 더보기
[팀 프로젝트]EffectManager제작 이펙트의 타입과,좌표값을 Data화 시킴 이펙트 종류를 enum으로 설정 MakeEffect로 받아온 매개변수의 값을 이용하여 생성할수있게 참고로 재활용할수있게 이펙트는 처음에 각각 20개씩 만들어놓고난다음 SetActive를 이용하여 켰다 껐다할수있게 제작 더보기
[팀 프로젝트]캐릭터 애니메이션 연동 캐릭터에서 선언된 값들 초기화 시켜준다. 추후 더 많은 기능을 추가해야될곳을 미리 주석처리해서 넣을수있도록 확보한다. 캐릭터에서 NavMeshAgent를 사용할수잇게 선언해준다. 기본상태는 Idle로 해준다. stateMove는 평소에는 모두 이동가능하지만 공격,스킬활용시 이동불가 상태로 만들기 위한 값 기본적으로 Navi랑 이동상태,키입력은 계속 업뎃 시켜줍니다. 키 입력에 따라 캐릭터 애니메이션을 동작시켜줍니다. Anicontrol스크립에 SetAni()함수에 Sendmessage로 던져줍니다. 참고로 gameObject로 받아와서 함수에 직접접근하는 방법도 있지만 SendMessage가 비용이 쌉니다 적극 활용합시다. 앞에 anicontrol스크립에서 볼수있듯이 enum으로 선언되어잇는 이름을 던져.. 더보기