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Programming/Unity3D

[팀 프로젝트]Ani,Effect,AttackCollider연동

Mecanim을 이용하여 애니메이션을 구현했을경우 최대 장점으로 생각되는건

애니메이션 동작중간에 함수를 호출이 가능하다는 점이다.

공격 애니메이션도중 타격확정을 지을수있는 부분을 내가 설정하기 편하다.

 

 가격 모션에서 Events로 함수 호출을 추가할수있다.

이렇게되면 동작의 똑같은 부분에서 문제없이 함수를 호출할수있다.

이렇게 호출된 함수는 다음과 같이 사용할수있다.

 Player에서 던진 Data값을 받아 공격이 일어난 곳의 좌표와 데미지 이펙트등을 호출할수잇게 구현

이곳도 마찮가지로 이미 콜리더를 maxCount만큼 생성해놓고 재활용하자.

참고로 이미 생성해놓고 사용하는 Full Memory Stack방식과 사용할때마다 Instance해서 사용하는 방법이 있는데

FullMemoryStack은 Stack영역에 Inctance방법은 heap영역에 메모리를 할당한다.

처음에는 괜찮으나 계속 사용하면 메모리 파편화 현상,가비지가 심해 게임이 느려지는 현상이 일어난다.그리고 베터리 소모도 심하다.

참고로 게임 밝기역시 베터리 소모와 상관있다.

콜리더 생성부분에서 invoke를 사용하여 0.5초뒤에 사라지게 만든다.0.1초도 상관없음..

콜리더의 타입에 Player와 Enemy를 각각 생성할때 넣어주고 콜리더에 들어온 캐릭에 대해 공격 data를 넘겨준다.

아직 Enemy가 Player를 공격하는건 Player의 값이 다 구현되지 않았기 때문에 Pass

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