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Programming/Unity3D

[앨] SkyBox

이번에는 엔진에 있는  SkyBox기능을 사용해보겠습니다.

SkyBox를 만드는 방법은 여러가지가 있습니다.

직접 메쉬로 작업하여 3DsMax에서 Sphere로 만들어 반을 자른뒤 면을 Flip시킨뒤 엔진으로 가지고와서 Fisheye Sky맵을 가지고 와서 입혀서 하는 방식이 있습니다.

Fisheye Sky Map이란

이런형태로 Fisheye Lens로 촬영하여 만든맵으로 반구에 적용하여 만드는 맵입니다.

 

하지만 오늘 해볼 방법은 이런형태가 아닌 엔진에서 제공해주는 방법으로 큐브맵을 이용한것입니다.

큐브맵이란.

각부분을 사각형으로 조각내에 큐브처럼 만든 맵입니다.

그럼 엔진 세팅에 대해 알아보겠습니다.

Edit에서 RenderSettings을 클릭합니다.

클릭하면 Inspector창에 이런게 뜹니다.

RenderSettings............

그냥 읽어보시면.Fog...Skybox가 보입니다.

Fog는 다음에 터레인을 정리할때 하도록하고 일단 SkyBox를 만들겠습니다.

SkyBoxMeterial에 Sky Cubmap을 넣으면 끝~~~~~~~쉽죠~~~~~

그런데 SkyCubemap은 어떻게 만드나...

일단 메테리얼을 하나 만듭니다.

메테리얼 에서 Shader란에 기본은 Diffuse로 되어있습니다.

이것을 RenderFX -> SkyBox로 변환해 줍니다.

그럼 메테리얼창이 아래와 같이 바뀝니다.

Front,Back,Left,Right,Up,Down 이렇게 여섯개가 나옵니다.

위에서 받은 큐브맵도 6개로 분할되어 있습니다.

각자 포지션에 맞게 넣어 줍시다.~~

드래그로 넣어도 되고 Select해서 선택해도 됩니다.

그리고 Render Settings에 다시 들어가서 이 메테리얼을 Skybox Material에 적용시켜 줍니다.

그러면 이렇게 뿅~~

완성~

간단합니다.

일단 여기까지만 글을 적도록 하겠습니다.

나머지 기능들은 차후에 프로젝에에 들어가면 Lens Flare효과나 Fog효과에 대해 글을 얼리겠습니다.

참고로 저하늘은 이동해서 잡을수 없는 하늘이라는점~~~

이유는 오브제트가 아니라 그냥 카메라상에 뿌려주는 이미지 이기 때문입니다.

존재는 하나 존재여부를 확인하기위해 앞으로 이동해서 확인할수 없는 존재입니다.

좀더 자세한 내용을 알고싶으신분은 DX를 공부해보시면 쉽게 이해 됩니다.

 

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